クソ蟲の嘯き

愚痴と語りと備忘録

賃貸の部屋にウォールシェルフを取り付けた話

なんか壁に飾ってみたい


なんてことない願望だった。

3年前に実家を出て一人暮らしを始めて、最初の家では内装に拘ったことなどなかった。
まだ殆ど所持金もなかったので、実家から色々な家具を譲り受け、ジモティーで家電を格安で買い、家具は楽天Amazonで一番安いもので新調した。

最初のうちはそれでも不満なく暮らしていたのだが、如何せん内装に統一性もなく、部屋も狭く、とてもじゃないが晒せるようなシロモノではなかった。

そもそも実家住まいの時も、幸い両親から自分の部屋というものを与えられてはいたのだが、拘りなど微塵もなく、学生だったというのもあり、親から買い与えられていたものを配置しているに過ぎなかったし、就学前に祖母から送り付けられた非常に使いづらい木の学習机すら撤去できず、ずっと我が物顔で居座ることを許していた始末だった。


そんな自分は去年の12月1日に同居していた彼女と結婚をし、同日に転居も済ませ、数日後には引っ越しをしたことにより、念願の多少は広くて部屋数もある物件で新生活を営みはじめ、今現在に至る。

新居では、5.2帖の決して広くない部屋が自室となった。
実家の自室や以前住んでいた1DKの部屋とは違い、新居の自室では色々と内装に拘ってみようと決めていたので、初期投資だから...と自分に言い訳をし大量の資金を使いつぶして部屋をカスタマイズした。

  • 部屋ぴったりの寸法のウッドカーペットを敷く
  • 透明なチェアマットを敷く(以前の部屋の床がボロボロになったため)
  • kanademonoのバカでかい机を組み立てて配置
  • 観葉植物君を設置
  • ゴミ箱や卓上の小物なども見た目に拘ったものを購入

ざっくり挙げると、引っ越しが終わってから年末まではこんなことをしていた。
上記のカスタマイズに関しては今回深く触れないが、今後気が向いたら記事にするかもしれない。
5%くらいの確率で

また、本記事の題目にもあるが、新居では壁もお洒落(漠然)にしてみたいな~とか考えていたので、年明けにウォールシェルフを設置すべく色々調べていた。

ウォールシェルフの設置


賃貸といえば当然壁に派手なビス穴を穿ったら修繕費が請求されるし、大家によってはその様な行為を禁止していたりする。
調べると、賃貸の部屋の壁によく使われている石膏ボードに対応した、差し孔の目立たないピン型のものが色々と売られていた。

今回購入したものは無印良品の商品で、1つ2490円で、これを2つAmazonにて購入。


amzn.asia

パーツはこれ、専用フックとピン、ピン抜き


壁に下図のような専用フックをピン5本で固定する。
ピンの刺さる向きが複数パターンあるため、非常に抜けにくいらしい。


これを壁に固定するのだが、水平に固定するのがとても難しかった。


壁に取り付けた専用フックに、棚の裏面にある窪みを差し込んで固定するようだ。


専用フックを取り付け、棚を固定して水平じゃなければ取り外して再度調整、というのを繰り返すことになったが、取り合えずいい感じに取り付けができた。


これを今回は2つ購入したので、どちらも設置。


若干ズレているが、正直キリがないので細かい事は気にしないことにした、できる限り水平ならそれでいいのである

この棚になにを置くかは何にも考えてないけど、そのうち適当なものが見つかるだろう。

難点

壁の場所によっては、ピンがとてつもなく硬くなかなか刺さらない事がある。
そのため、無理にピンを刺そうと力を入れると、ピンが曲がったり怪我をする恐れがあるなと感じた。

今回購入した商品には、一応ピンが予備で1本ずつ付いてくるのだが、今回ピンを見事に曲げてしまい予備のものも使うことになった。


指で押し込むには少し怖いので、ちゃんと金槌とか使ったほうがいいかもしれない。

賃貸の人で壁に棚欲しかったら、是非参考にしてほしい。


【ポケモンSV自動化】Arduinoでマジカル交換を自動化



お久しぶりです
最近はポケモン新作のバイオレットやってます。

発売から1週間以上経ち、ストーリーもクリアした方が増えてきた頃合いかと思います。
自分は取り合えず学校最強大会をイーユイでオート周回して貯めた資金で育成を進めているところです。
図鑑も捕獲済みが360匹くらいになってきたので、そろそろスカーレットを持っている方と通信交換したいところ。

とりあえず今作も剣盾同様、相も変わらずマジカル交換を手動でやるには滅茶苦茶怠い・・・

既に自動化プログラムを配布されている方もいそうなものですが、調べた限りでは見つからなかった為自作することにしました。



ポケモンSVのマジカル交換の自動化にあたって

今回のポケモンのマジカル交換も、動作に関しては剣盾のものと殆ど変わらないため、自動化しやすいかな?という印象でした。

ですが実際には、図鑑が完成していないと図鑑に登録する処理が入ってループが破綻したり、受け取った後に進化するタイプのポケモンを受け取った時も同様、進化アニメーションが発生してしまい意図しない動作をすることになります。

そのため、あくまで使用は自己責任でお願いします。
プログラムが正常に長時間動作する保証は全くないため、ある程度Arduinoソースコードを理解出来る方でないと使用はお勧めしません。

また、本ブログではArduinoの導入やSwitchでの動作方法等の解説を行うつもりはありませんので、各自で調べて下さい。
参考までに下記リンクを共有します。


ますたーの備忘録
作成したソースコードはこちらで作成されたものを参考にして作成しております。
自動化のプロセスを画像付きで解説しているため、とても分かりやすいです。
tangential-star.hatenablog.jp

苔むした日記帳
MonsterHuterRiseの自動化でお世話になりました。
こちらでも自動化の試行錯誤を画像付きで解説しています。
kokenikki.blogspot.com
下の動画は、苔むした日記帳のミドリカワセミさんによる、Arduino Leonard導入の解説動画です。
環境構築に関してはこの動画を見ればわかると思います。
www.youtube.com


自動化プログラムのソースコード



マジカル交換自動化プログラムは、ますたーの備忘録のますたーさんのものを参考に作成しております。 対象のポケモンをボックス内で選択する行と列指定の処理など、そのまま流用させていただいています。 tangential-star.hatenablog.jp


以下に今回の自動化プログラムを記載します。

/* 
 *  マジカル交換自動化
 *  
 *  ・ボックスは交換を始めるポケモンを先頭に&左詰めにしておくこと。
 *  ・予めオンライン状態にして、ポケポータルのユニオンサークルを選択した後メニューを閉じておくこと。
 *  ・野生ポケモンが近くに発生しない環境で使うこと。
 *  ・当プログラムの定数を予め編集しておくこと。
 *  ・上記全てを確認した上でマイコンを接続する。
*/

#include <NintendoSwitchControlLibrary.h>


const int MAX_TRADE = 30*1 + 7;
// 通信交換を行う匹数をボックス数+端数(30×A + B)の形で指定
// 交換対象のポケモンを左上詰めに配置

const long WAIT_TIME = 20;
// マジカル交換成立までの待ち時間を秒単位で指定
// 実際に交換にかかる時間はまちまちなので、気持ち長めに設定した方が安定します

const long WAIT_ANIMATION_TIME = 32;
// マジカル交換のアニメーションの待ち時間を秒単位で指定
// 大きな差異はないと思いますが、こちらも各自で調整してください。


void setup() {
  // Switchがマイコンを認識するまでは信号を受け付けないため、適当な処理をさせておく
  pushButton(Button::L, 500, 6);
}

void loop() {
  int tradeNum;
  for(tradeNum = 1; tradeNum <= MAX_TRADE ; tradeNum++){
    selectMagicalSwap(tradeNum);
    execMagicalSwapping(tradeNum);
  }
  exitAndSleep();
  for(;;) delay(1000); // プログラム終了
}


// マジカル交換選択まで
void selectMagicalSwap(int tradeNum){

  if(tradeNum == 1){
    // Xを押してメインメニューを開く
    pushButton(Button::X, 1000);
    pushButton(Button::A, 8000);  // ポケポータル重すぎて非常に不安定
    pushHat(Hat::DOWN, 250, 3);
    pushButton(Button::A, 5000);
  }else{
    // マジカル交換を続けて行う
    pushButton(Button::A, 5000);
  }

}


//マジカル交換を実行
void execMagicalSwapping(int whichPokemon){
  
  // 次のボックスに移動する為の変数
  static int shift_box = 0;
  
  // 対象ポケモンの行と列特定
  int col=0, row=0;
  col = (whichPokemon - 1) % 6;
  row = ((whichPokemon - 1) % 30) / 6;
  
  // 31匹目以降は必要に応じてRキーで次のボックスに移動する
  if((whichPokemon - 1) / 30 == 1 + shift_box){
    pushButton(Button::R, 500);
    shift_box++;
  }

  // 待機
  delay(1000);
  // 対象ポケモン選択操作
  pushHat(Hat::RIGHT, 200, col);
  pushHat(Hat::DOWN, 200, row);
  // 交換決定操作
  pushButton(Button::A, 1000);  // 〇〇を どうしますか?
  pushButton(Button::A, 4000);  // 交換する → (通信中...) → レポートを書いて マジカル交換を 始めますか?
  pushButton(Button::A, 1000);  // はい → 交換する人を 探します!▼
  pushButton(Button::A, 500, 3);
  // 交換完了待ち
  delay(WAIT_TIME * 1000);

  // Xを押してメインメニューを開く
  pushButton(Button::X, 1000);
  // ポケポータル
  pushButton(Button::A, 8000);
  // マジカル交換(交換済の想定)
  // 交換シーン
  pushButton(Button::A, WAIT_ANIMATION_TIME * 1000);

}

void exitAndSleep(){
  // 交換をキャンセルしてスリープ
  pushButton(Button::B, 5000);
  holdButton(Button::HOME, 1000);
  pushButton(Button::A, 1000);
}


動作確認動画

www.youtube.com テストとして37匹のマジカル交換を行っています。

使用方法

MAX_TRADE に代入する値を決定します。
最大交換数をここで指定し、30 × ボックス数 + 端数 という形式で記載してください。

WAIT_TIME には、ポケモンを決定してから、交換が成立するまでの時間を秒単位で記入します。
時間帯、環境によっても左右される値のため、余裕のある時間を指定してください。

WAIT_ANIMATION_TIME には、ポケモン交換のアニメーション終了までにかかる時間を秒単位で記入します。
こちらはあまり差異がない想定ですが、初期値でうまくいかない場合は余裕のある時間を指定してください。


このプログラムを使用する上で、幾つか注意点前提条件があります。
プログラムを使用する前に確認してください。

注意点・前提条件
  1. ポケモンSVをオンラインにした上で、街中など野生のポケモンが出現しない場所か確認する

  2. Xボタンで開かれるメニューのカーソルはポケポータルに合わせる

  3. ポケポータルを開いたときのカーソルはユニオンサークルに合わせる

  4. 交換対象モンスターをボックス左上詰めで整頓し、隙間がないようにする

  5. ポケモン図鑑は完成させた状態にする(未完成だと意図しない動作が引き起こされます)

  6. セーブデータお預かりの設定内項目、セーブデータの自動バックアップをOFFにし、自動化開始前にバックアップを手動で行う

上記すべての条件を満たしても、交換後に進化するポケモンが来た場合などに確実にループが破綻し意図しない結果となることがあります。
また、ソース自体も完全なものではない為、過信はせず自分で調整するくらいの心意気でご使用ください。

このプログラムはあくまで私的なものであるため、利用の結果として生じたいかなる不具合・問題に対して私は一切の責任を負いません。
以上を理解した上で自己責任でお願いします。


ラーメン二郎(横浜関内店、中山駅前店 編)

どうもこんにちは、黄燐です。


自分は18歳くらいの頃から二郎系ラーメンというものにハマり、今日に渡って週一程度のペースをほぼ崩さずに色んな系列の店に通ってます。

お陰で健康診断で見事肝臓がD判定出ました!㊗️
他の部位は全部Aなのにね。

年齢も24になって、そろそろ身体に負担のかかる暴食は控えないといけないのですが、単純に味が美味すぎてやめられないんですよね。


二郎に行くのが週一の楽しみになってしまっていて、友達と会う約束断ってでも行ってしまいます。





話は変わりますが、最近Twitterとかでも度々見かけるのが、こういう人達。

ラーメン二郎に行ったことがなくて興味もあるけど、ナゾの風習だったり、大量の盛りを見て敬遠してしまってる人がかなり多いので、勿体無いなあと感じた次第です。

ラーメン二郎は、店舗によって量も味も、麺も豚も野菜と何もかも違います。


なので、たいていの場合は自分の好きなタイプ、苦手なタイプの店があるかなと。

例えば、神奈川県内で隣接している、ラーメン二郎の関内店と中山駅前店はタイプが対極です。


僕が行ったことのある店舗数自体はかなり少ないですが、その中で特徴を挙げて見ようと思います。

ラーメン二郎気になってるけど行ったことないよ!って方は是非参考にしてみてね。

行ったことのあるラーメン二郎の店舗

これらを紹介していこうと思います。

今回は横浜関内店、中山駅前店を紹介していきます。

各店舗の特徴

横浜関内店


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自分が二回目に多く通ってる店です。

最近リフォームして、店内がものすごく綺麗になりました(狭いのは相変わらずだけど)


味としてはかなり甘味を含んだ乳化スープが特徴で、味は薄め。

豚はバラ肉の巻いてあるやつ、野菜は平均的なゆ出具合
麺は少し太めのいかにも二郎!という感じの麺です。


量もさほど多くはなく、初心者さんにもオススメのお店となっています。

メニューはラーメン小、小豚、小豚ダブルに大、大豚、大豚ダブル。
基本的に豚ダブル系は昼イチのファーストロッドでしか食べれたことがないです。

汁なし、ニラキムチ、ネギ、味玉、粉チーズなどがあります。

汁なしはまたラーメンとは打って変わってジャンキーな1品となっており、僕はラーメンより汁なしの方が好きです。


食券を買うタイミングは、列が進んで店前の先頭7人くらいのタイミングで買ってます。
まあ前の人が買ったら自分も買う、みたいな感じで良いと思います。



ちなみに列の進みは、僕が行ったことのある店舗の中でも随一の遅さです。

横浜関内というアクセスの良さ、味の良さ、知名度の高さに加え、店内が狭く席数が少ないので、どうしても回転率が悪い。

なのであまりソロで行くのはオススメしないかな、是非友達を連れて行きましょう。


ちなみに麺少なめや、カタメ、バリカタ、カラカラ、カラカラのカラとか出来ます。

デフォで試して、物足りないと思ったら次回オーダーしてみるといいです。


関内二郎では、限定トッピングなるものがあります。

からしマヨだったり、カレーくんだったり、これはお好みを聞かれる時に一緒にオーダーします。

ちなみに、食券を買って再度外に出て、順番が進んだら店前に並び、席が空いたら着席、食券を置きます、オーダーのタイミングは、麺が上がってから「小豚汁なしの方ニンニクは?」のような感じで聞かれるので、この時にします。食券を渡すタイミングでオーダーしないように気をつけてください。


ちなみに僕が大抵ここで食べる場合は。

小豚汁なし麺バリカタ 野菜マシニンニクマシマシアブラマシマシカラカラ 卵追加で2つ

です。ネギを入れる場合は野菜は少なめで。


横浜関内店については以上。



中山駅前店


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自分が最も多く通っている店です。

ここの特徴は一言で言うと、強烈なパンチと旨味のあるラーメンですね。


デフォルトでかなり味が濃いめです、そのためかなり人を選ぶかも?

家系とか普通に食えるよって人なら多分平気


味は先述した通り、かなり濃いめ、旨味の強い非乳化ベースのスープで、関内二郎とは真逆に位置する。


豚はロース部位で、しっかりした肉質。
たまにホロホロにほぐれて失禁するほど美味い端豚が潜んでいる。

肉の感じは三田本店っぽいかも。


量はかなり多めで、関内二郎では小豚を食べても丁度いいぐらいなのに、中山のはいつもギリギリです。


麺は関内より少し細めの麺、中山の濃いスープにはこの麺が合います。


野菜はシャキッとした茹で具合で、キャベツが少し多めで甘いです。


メニューは関内とは違い、小、小豚、大、大豚。豚ダブルがありません
ニラキムチがあります。

小豚で精一杯の僕は怖いので大以上を頼んだことがないです。


また、ここでは、汁なしやつけ麺などがローテーションで登場します。

そこら辺の情報は、Twitterの公式アカウントで見れます。


ちなみにレアな限定で登場するネギ汁なしは、人類が今までつくりあげてきた麺料理の頂点に立つ美味しさです、ぜひ機会があれば試してみてね。


また、限定トッピング等も関内二郎と同じく時たまあります、これはお好みを言う時に一緒にオーダーするものです。


列の進みはかなり早め、店内が広く席数が多いため、客の回転率が良いからですね。



外から並び、店内に入った時に初めて食券を買い、店内に並ぶ、というスタイルです。

店内に入り食券を買ったあとしばらくしたら、お店の人に食券を見せてくださいと言われるので。

この時に麺の量やカタメのコールをします。


僕は大抵の場合ここでカタメをお願いしています。

基本的に1人なら席が空いたら順番にそこに座るというスタンスで良いのですが、複数人の場合はお店の方が、隣接した人数分の席があくまで待つように言ってくれる事があります。


着席したら食券を机に置いて、コールを聞かれるのを待ちます。

関内と同じように、「小豚カタメの方お好みは?」と聞かれるので、その時にコールします。

ちなみに中山駅前店は木曜日休業日なので気を付けてください。
すっかり忘れて何度か赴いたことがあります。



とりあえず2店の紹介はこんな所で。

足りないところがあればまた随時追記していきます。

Blenderはじめました。

どうも黄燐です。


 なかなか絵を描くということに身が入らなくて、釣行ってたりTerrariaやってたりUndertaleやってたり映画見たりYoutube見たり・・・

そんなことしてたら一瞬で3連休終わりました、南無😇

TerrariaのModを自作してみたくてVisual Studio新しいやつ入れたんですが

その時にUnityの開発環境も一緒に入れたんですよ。

Unity日本語化した段階でそういえばBlenderを少し前に導入したな、ということを思い出して、久々に起動しました。

この手の3Dソフト、ショートカットキーやら機能を覚えるのが無理ゲーすぎて敬遠してたんですよね。

学生版で無料で4年使えたMaya, 3ds Maxも、結局ほぼ触らずに有効期限切れました、もったいない


 なんとなく気が向いたのでBlenderを始めることにしました、ほんとようやく。


3Dソフト、やっぱムズすぎでは


 とりあえず起動して、基礎の基礎の基礎レベルな操作方法や機能をざっとチュートリアルで確認

当然覚えられるわけもなく

特に選択方法とか多すぎて意味分かんないw


 ただまあ、先に機能から覚えるなんて無理な話で、今まで習得してきたDAWソフトやペイントツールも、実際に作品を作りながら、分からない知りたい機能をその都度調べて覚えていくという感じでやってきたので、同じような感じでBlenderもちょっとずつ使えるようにしていこうと思った次第です。

しかしながら想像してたよりずっと難しくて、懇切丁寧に解説しているサイト達でさえ、今日始めたばかりの超初心者の僕にとっては端折りまくってて、え、ちょっとまってこれはどうやるの?の連続でした。


 そんなこんなで、とりあえずHow toを教えてくれる親切なサイトを参考にしながら、見様見真似で手を動かしてみました。

画像の後に今回参考にさせていただいたサイトのリンクも載せておきます。

Blender始めようって方は参考にしてみてください。


サイコロ


f:id:ru_no4:20191105001500p:plain:w480

参考にさせていただいたサイト
blender-cg.net


このサイコロを作るにあたって

  • 面取り(Ctrl+Bキー)
  • ループカット(Ctrl+Rキー)
  • 複数部位選択(Shift+左クリック)
  • 面の差し込み(Iキー)
  • 面の押し出し(Alt+Eキー)
  • 細分割曲面(プロパティウインドウのモディファイアタブ 詳しいことはわからない)
  • マテリアルの追加(着色したりとか、これもプロパティウインドウにある)


を使いました。

名称だけだとさっぱりわからないですね。

面取りは、やってみた印象だと頂点や辺の角張った部分を丸っこくする作業ってイメージ。

ループカットは、そのオブジェクトを輪切りにするような感じ、マウスホイールで分割数変えれました。

面の差し込みは、選択部位に新たに面を形成する感じ?

押し出しは、選択部位の面をへこませたり凸らせたり。

細分割曲面はよくわかりません、この工程でサイコロの目となる部分が正方形から円形になりました。


こんなかんじでした。


 こんなかんたんなオブジェクトを作るだけでも四苦八苦、サイトの解説のようにはなかなかスムーズにいかず、独自のやり方でやっている箇所もあったりします。

選択解除するためにいちいちAキーですべて選択してもう一度Aキー押して外してるの自分ぐらいじゃないかな

選択解除のやり方教えて下さい。


そしてお次は

マグカップ


f:id:ru_no4:20191105003010p:plain:w480

参考にさせていただいたサイト
qiita.com



このマグカップでは

  • メッシュの円柱やトーラスの生成
  • Eキーで選択部位の頂点の複製
  • Sキーで選択部位のサイズ調整
  • Zキーでワイヤーフレームの画面に切り替えたり(これ便利)


を使いました。


 この記事にある光源関連の項目は、Blenderのverが違うからなのか自分のものと少し違って、真似できませんでした。

SキーとかZキー便利ですね、多用していきます。

あと視点をタブキーで変えるのも良かった。



2つ作ってみて俄然興味湧いたので、これからも色々作ってみようかなと思います。

Blenderは完全に無料なので、ちょっとだけ3DCGに興味ある人とかも導入してみては?

他の有料3DCGソフトがウン十万とかするので、Blenderの門の広さはかなりのもの・・・

フィボナッチ数列の一般項の求め方

TeX記法なるものを知った。


触ってみたら案外面白かったので、使い方の復習がてらフィボナッチ数列の一般項の求め方を記事にしてみることにする。



フィボナッチ数列とは


 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, ....


のように、前の2つの項の和が次の項になるような数列である。

漸化式を解いて一般項を導出してみる。


漸化式に表すと


 \displaystyle \Large
a_{n+2} = a_{n+1} + a_{n}
\\\
\\\
a_{1} = 1,  a_{2} = 1

こんな感じになる。


この漸化式の特性方程式


 \displaystyle \
x^2 = x + 1

(尚、今回は特性方程式についての説明はしない。)

これを解くと


 \displaystyle \normalsize
x = \frac{1 \pm \sqrt5}{2}

である。
この2つの解をα、βに置き換える。

 \displaystyle \normalsize
\alpha = \frac{1 + \sqrt5}{2}, \beta = \frac{1 - \sqrt5}{2}
                                 (順不同)



特性解を求めたので、漸化式は次のように変形できる。


 \displaystyle \normalsize
\begin{align*}
a_{n+2} - \alpha a_{n+1} &= \beta (a_{n+1} - \alpha a_{n}) \cdots (1)\\
a_{n+2} - \beta a_{n+1} &= \alpha (a_{n+1} - \beta a_{n}) \cdots (2)
\end{align*}


 a_{n+1} - \alpha a_{n}を一つの数列 A_{N}とみなすと、(1)は


 \displaystyle \normalsize
A_{N+1} = \beta A_{N}


となり、すなわち数列 A_{N}は、公比βの等比数列であることがわかる。


また、nに1を代入すると、 a_{1} = 1, a_{2} = 1より


 \displaystyle \normalsize
a_{n+2} - \alpha a_{n+1} = \beta (1 - \alpha)

即ち

 \displaystyle \normalsize
\begin{align*}
A_{1} &= 1 - \alpha \\
A_{2} &= \beta (1 - \alpha)
\end{align*}


となり、公比数列の公式から最終的には


 \displaystyle \normalsize
a_{n+1} - \alpha a_{n} = (1 - \alpha) \beta ^ {n-1} 	\cdots (3)


とおける。

(2)も同様に計算すると


 \displaystyle \normalsize
a_{n+1} - \beta a_{n} = (1 - \beta) \alpha ^ {n-1} 	\cdots (4)


ここで、(4) - (3)としてみると


 \displaystyle \normalsize
(\alpha - \beta) a_{n} = (1 - \beta) \alpha ^ {n-1} - (1 - \alpha) \beta ^ {n-1} \cdots (5)


また、α + β の値は

 \displaystyle \normalsize
\begin{align*}
\alpha + \beta &= \frac{1 + \sqrt5}{2} +  \frac{1 - \sqrt5}{2}  \\
                        &= 1
\end{align*}

となるため

 \displaystyle \normalsize
\begin{align*}
1 - \alpha &= \beta \\
1 - \beta &= \alpha
\end{align*}
が成り立つ。

これを(5)に代入すると、以下のようになる。


 \displaystyle \normalsize
(\alpha - \beta) a_{n} = \alpha ^ {n} - \beta ^ {n} \cdots (6)


 \alpha - \beta = \sqrt{5} となるので、α、βの値とともに(6)に代入すると

 \displaystyle \Large
a_{n} = \frac{1}{\sqrt{5}} 
\Biggl \{
(\frac{1 + \sqrt5}{2}) ^ {n} - (\frac{1 - \sqrt5}{2}) ^ {n}
\Biggr \}

となる

以上によってフィボナッチ数列の一般項が得られた。



自分的に汎用性あるなと思うはてな記法



どうも黄燐です。


僕はこのブログを、はてな記法という記法で書いて投稿しています。


そのはてな記法の記述方法をいちいち検索するのが面倒なので、このブログにも備忘録としてよく使う記述方法だけを抽出して残しておこうと思った次第です。

つまり自分用です。


この先数学的な記事も書くことがあると思うので、後半はTex記法が多めです。



・文字の見出し


*HatenaBlog  
**HatenaBlog  
***HatenaBlog

HatenaBlog

HatenaBlog

HatenaBlog




・文字サイズ、カラー(HTMLタグ)


<span style="font-size: 50%">50</span>
<span style="font-size: 100%; color: #808080;">100</span>
<span style="font-size: 200%; color: #c0c0c0;">200</span>


50
100
200




・リスト表示


-HatenaBlog
--HatenaBlog
+HatenaBlog
+Twitter
+YouTube
++検索
++お気に入り
  • HatenaBlog
    • HatenaBlog
  1. HatenaBlog
  2. Twitter
  3. YouTube
    1. 検索
    2. お気に入り




・テキストの引用


>>
HatenaBlog
<<

HatenaBlog




・リンクの貼り付け


[https://twitter.com/Ru_no4]  直リンク

[https://twitter.com/Ru_no4:title] タイトルあり

[https://twitter.com/Ru_no4:title=僕のTwitterアカウント] テキストリンク

[https://twitter.com/Ru_no4:embed:cite] 埋め込み形式


https://twitter.com/Ru_no4 直リンク

黄燐(ourin)🥺 (@Ru_no4) | Twitter タイトルあり

僕のTwitterアカウント テキストリンク

twitter.com 埋め込み形式




・表組み記法


|*色付きテーブル1|*色付きテーブル2|*色付きテーブル3|
|<div align="left">左揃え|<div align="center">中央揃え|<div align="right">右揃え|
|中央空欄||HatenaBlog|
|右側空欄|HatenaBlog| |
色付きテーブル1 色付きテーブル2 色付きテーブル3
左揃え
中央揃え
右揃え
中央空欄 HatenaBlog
右側空欄 HatenaBlog



あんま使い勝手よくないので、はてな記法で表組みすることは少ないと思います。




・画像の貼り付け(出典元明記ありver)


<blockquote>
 <p>[f:id:ru_no4:20191024210357p:plain:alt=量産型:w360]</p>

 <p>画像出典:
  <cite>
  <a href="https://www.pixiv.net/artworks/76136234">黄燐のPixiv</a>
  </cite>
 </p>
</blockquote>


量産型

画像出典:

黄燐のPixiv

画像出典元の明記に使います。

alt = ~ でalt属性
w~~ で横サイズ、 h~~ で縦のサイズを調整。




Tex記法(数式や記号など)



[tex: ~~ ]

で、Tex記法が使えます。

ギリシャ文字ギリシャ文字(var)

アルファ  [tex:\alpha]    ベータ  [tex:\beta]     ガンマ  [tex:\gamma]
イプシロン  [tex:\epsilon \varepsilon]
ファイ  [tex:\phi \varphi]


アルファ  \alpha    ベータ  \beta   ガンマ  \gamma
イプシロン  \epsilon \varepsilon
ファイ  \phi \varphi

数式

[tex:a \div b= \frac{a}{b}]

a \div b= \frac{a}{b}

[tex:|\vec{a} \times \vec{b}| = |\vec{a}| |\vec{b}| \sin x]

|\vec{a} \times \vec{b}| = |\vec{a}| |\vec{b}| \sin x

[tex:{}_nC_r = \frac{{}_nP_r}{r!}]

{}_nC_r = \frac{{}_nP_r}{r!}

[tex:lim_{n \to \infty} (1 - \frac{1}{n}) ^ n = \frac{1}{e}]

lim_{n \to \infty} (1 - \frac{1}{n}) ^ n = \frac{1}{e}

[tex:\int \log x dx = x \log x - x + C]

\int \log x dx = x \log x - x + C

[tex:\int_{0}^{1} f(x) dx = lim_{n \to \infty} \frac{1}{n} \sum_{k=1} ^ {n} f (\frac{k}{n})]

\int_{0}^{1} f(x) dx = lim_{n \to \infty} \frac{1}{n} \sum_{k=1} ^ {n} f (\frac{k}{n})

[tex:x = \sqrt{\alpha + \sqrt{\alpha + \sqrt{\alpha + ...}}} \\\
x ^ 2 - x - \alpha = 0]

x = \sqrt{\alpha + \sqrt{\alpha + \sqrt{\alpha + ...}}} \\\
x ^ 2 - x - \alpha = 0

tex記法内での改行はバックスラッシュ3つ




とりあえずこんなもので


また使えそうなのがあれば順次追加していきます。


割とマニアックなのもあったかも

『普通』ってなんなんだろな 2

前回からの続きとなります。


前回、「普通」とは、あくまでその人の尺度によるものに過ぎない、決して普通ではない。
と言いました。


こう結論づけるに至るには、もうひとつエピソードがありました。


そもそも普通とは

特に変わっていないこと。ごくありふれたものであること。それがあたりまえであること。また、そのさま。

という意味みたいです。

普通に〜だった。
といった程度を表す意味合いとして使わない場合、多くの人が上記の意味で普通という言葉を使うと思います。


ただこの普通という言葉、そもそも定義からしてかなり曖昧なんですよね。


この曖昧さの理由は、主に2つあります。

特に変わってないこととは


例えば、Aという集団に属する人と、Bという集団に属する人がいるとする。

この2つの集団の人口比率が99:1の場合、両者比較した時おそらくAに属する人のことを普通、Bに属する人のことを異端と見なすのが大抵の場合であると思います。


このAに、例えば体に障害がない、セクシャルマイノリティでない、精神を患っていない、アレルギーを持っていない、複雑な家庭環境でない、などの様々なケースが入ってくる。

Bは、体に障害があったり、セクシャルマイノリティであったり、精神を患っていたり、アレルギーを持っていたり、家庭環境が複雑な人達が属する。


具体的な比率等は定かでは無いが、今の社会はこんな感じであると思う。
今の社会でマイノリティというと、こういう社会的弱者であったり、奇特な病気を持っていたり、少し変わった環境に置かれていたり、そういった人達のことを指すはずです。


例えば、このAとBの比率が逆転した場合、普通は という言葉の指す意味も逆転します。


また、AとBの比率が同じ場合、普通ってどっち?となって、定義できません。


今現在普通、一般的とされているグループがいつ異常、異端とされるか分かりません。


特に変わっていないこと、という定義はかなり曖昧で、時間や時代と共にうつり変わってしまうものである。今の普通が明日の普通とは限らない。

その事を肝に銘じておくべきだと思います。


語り手の価値観に左右されすぎる


2つ目の理由です。


先述の1つ目の理由よりはるかに問題で、先程の大きくふたつに分けているケースでは、時代と共に普通のさすグループが変わるにしても、とりあえず話しているその時では間違いなく機能するものでした。


ところが、この普通という言葉が、語り手の価値観や視野の広さによってあまりにも左右されるということが問題で、その割に、普通は〜・普通の人なら〜という言葉があまりにも強いのが厄介です。


大抵会話に普通は〜というワードを多用する人は、その普通のさすところはその人の価値観の中での一般です。



例えば、その人の住んでいる国ではみんな、何かしら決まった宗教を信仰しているとしましょう。
その国に、別の宗教を信仰している人が移住したら、例えば移住した人の信仰する宗教が全世界で見てメジャーだったとしても、その人は国の人から異端と見なされることになります。(信教の自由が保証されていない国では)

異端だと見なす人達は、その自分達の価値観や視野に存在しない物を目の当たりにしているので、ある意味では当然です。

このように

普通のさす定義は、個々の価値観によって変化します。

これら2つの理由によって、普通という言葉のさす対象が、時代だけでなくそもそも人によって変わってしまうと言う事です。


なので、他人に考えを論じる時や、諌める時、叱る時に 普通は〜 という言葉を用いることは不適切だと思う。


物事を語る時の主語がいちいち大きい人は、基本的にその狭い視野の中での当たり前を押し付けてきます。
そういった人達の主張する言葉は、あまり鵜呑みにしない方がいいです。

多用しがちな「普通」という言葉も、語り手が意図しない程強大なインパクトと影響力を持っていますが、その実とてもあやふやなものです。


自分も子供時代には、親の言う

普通の人ならできて当然、わかって当然

という言葉に苦しめられてきて、その度に普通という言葉について考えることが多かったです。


親の視野内に映る人間は皆普通にできていた、わかっていたとしても、それは僕の視野内にある人間では普通ではない、当たり前ではない。


今はこれにもっと早く気づきたかったなあと思います。


普通、という言葉以外にも。世間では当たり前、とかも同じような感じですよね。

その人の使う世間という言葉が指す対象は、結局は自分の観測範囲内の人間だけです。


前回挙げたNoteの人も、普通の男性がいない、という旨の記事を書いてましたが、結局引用リツイートでもコメントでも


普通のハードルが高すぎる。

あなたにとっての普通は、普通ではない。


といった内容のものがいくつか見受けられました。


こういう強めな言葉を使う際は、反感を買うので気をつけた方がいいです。







なんか途中から何が言いたいのか分からなくなってきた…

まぁ、あんまり他人の言うこと真に受けるなってことっす、皆案外適当なことしか言ってないので、マジで。